Humingi ng paumanhin si Hideki Kamia mula sa PlatinumGames Studio sa Microsoft para sa pagkansela ng Scalebound.
Sa isang kamakailang panayam sa Cutscenes YouTube channel, tapat na nagsalita si Hideki Kamya tungkol sa mga hamon na kinakaharap ng PlatinumGames Studios sa pagbuo ng Scalebound, na kinikilala na ang mga miyembro ng koponan ay walang sapat na karanasan upang bumuo ng produkto: “Nagtrabaho kami sa isang kapaligiran kung saan hindi kami ginamit para doon. Binubuo namin ang laro gamit ang Unreal graphics engine. Wala rin kaming kaalaman na bumuo ng laro gamit ang mga online na feature.
Napakalaki ng mga hadlang na kailangan naming malampasan. Wala kaming sapat na karanasan at hindi namin maitawid ang balakid sa aming harapan. Ang resulta ay kung ano ang nangyari sa huli. Humihingi ako ng paumanhin sa mga manlalaro na naghihintay para sa larong ito, pati na rin sa Microsoft para sa pagtitiwala sa amin bilang isang kasosyo sa negosyo. “Bilang isang creator at miyembro ng PlatinumGames Studio, humihingi din ako ng paumanhin.”
Kinansela ang Scalebound dahil sa mga isyu sa development. Sa E3 2016, nakita namin ang screening ng PC version ng Scalebound at ang Co-Op gameplay nito sa Microsoft conference. Sa oras na iyon, si Kamia mismo ang dumating sa entablado upang ipakita ang Co-Op mode ng Scalebound.
Noong unang bahagi ng 2017, kinansela ng Microsoft ang Scalebound. Ayon sa mga mapagkukunan ng media ng Eurogamer, ilang mga senior na miyembro ng Platinum Games ang napilitang lumayo sa mataas na workload ng laro sa loob ng isang buwan. Dahil dito, halos huminto ang trabaho sa Scalebound noong taglagas ng 2016. Sa oras na bumalik sa trabaho ang mga miyembro ng banda, huli na sa iskedyul ang laro. Habang nagpatuloy ang mga problema nila sa Unreal Engine at naipon ang backlog ng mga programa, sa wakas ay napagpasyahan na kanselahin ang laro.
Noong Abril 2020, ipinaliwanag ng CEO ng Xbox na si Phil Spencer, habang nagpapahayag ng panghihinayang sa proseso ng pagbuo ng laro ng Scaleboound, na iniwan niya ang produkto nang tuluyan. “Ito ay isang napakahirap,” sinabi ni Spencer sa IGN. Malaki ang respeto ko sa Platinum, Kamia-san at sa development team. Walang awayan sa pagitan namin at nakikipag-ugnayan pa rin kami sa mga miyembro ng studio. Walang awayan sa pagitan ng mga miyembro ng dalawang kumpanya. Nais naming gumawa ng isang bagay na magkasama na nabigo.
Ikinalulungkot ko na napag-usapan namin sa publiko kung ano ang gusto naming gawin. Natutunan ko ang isang magandang aral mula sa Fable Legends at Scalebound upang hindi ako magpakilala ng isang proyekto sa publiko bago ko malaman na mayroon kaming isang tunay at kapani-paniwalang plano na maaari kong hawakan at tiyaking umiiral. Sa Scalebound at sa development team, hindi namin makuha ang gusto namin. “Totoo ito sa magkabilang koponan.”
Tinapos din ni Phil Spencer ang mga alingawngaw ng isang posibleng pagpapatuloy ng proyekto ng Scalebound: “Siyempre, ikinalulungkot namin na hindi namin maabot ang aming mga layunin sa larong ito. Ngunit hindi kami nagtatrabaho sa laro sa Microsoft, at habang ako’ Wala ako sa Platinum, sigurado akong hindi rin gagana ang mga miyembro ng pangkat na iyon sa laro. Ang Scalebound ay isang bagay na iniwan at binitawan nating lahat. Ang kanselahin ang isang laro pagkatapos ng mga taon ng pag-uusap tungkol dito ay hindi isang bagay na ipinagmamalaki ko “Ngunit ang mga taong nag-iisip pa rin na ang laro ay nasa ilalim ng pagtatayo ay dapat malaman na hindi ito ang kaso.”